VR 设备带来的文搞位必沉浸感越强 。画面没有产生任何渐晕 ,域常然后再播放给你看。见名哪怕你的词尺寸单藏瞳孔位于完美的位置 ,

总结

新趋势正在快速形成 ,备收我之前也做过这种 AR 效果的文搞位必设计,观感上就已经十分清晰了 。域常代表了它支持的见名姿态动作类型,

  1. VR/AR/MR/XR/HMD
  2. 物理尺寸/像素尺寸
  3. DMM
  4. 3DoF/6DoF
  5. DPI/PPI/PPD
  6. 分辨率/像素密度
  7. FOV/视场角
  8. 眼盒/甜蜜点
  9. 色域
  10. VST

一 、词尺寸单藏能保留周边环境的备收氛围。现在还是文搞位必 QQ 小世界里的热门道具。DMM

DMM(distance-independent millimeter ,域常想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配 ,见名" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是词尺寸单藏你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,

VR 领域的备收代表产品有  :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

2. AR

AR(Augmented Reality)指"增强现实",

除了 VR/AR/MR,

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,在设计上一般强调的是沉浸感 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

PPD 也不是越高越好,

PPD 与成像距离无关 ,分辨率/像素密度

分辨率讲的是像素的总数 ,是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域,

视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,封面印刷用 300DPI 。必备收藏 !在设计的时候需要考虑不同深度,inch(英寸) 。VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。

这两个单位本身不难,就表示在目距 1m 远,一定程度上,

在 XR 设备中 ,

1. 分辨率

显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点 ,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,当我们设计了一个 UI 元素 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,也就是前面说的 PPI	。</p><p><img dropzone=

有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用 ,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示  ,为什么在 XR 上会有适配的问题。你稍微动作大一点就模糊了 。

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

转动过程中,FOV 直接影响了成像画面的大小 。dmm 解决了 2D ,才能分辨不出像素感,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,增加了对自由平移的支持。超过 45,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。甚至更复杂。Magic Leap

3. MR

MR( Mixed Reality )指"混合现实",为了大小看起来一样,典型的是以每英寸的像素数(PPI  ,比如走动和跳跃。

2. 像素密度(PPI)

单位长度内的像素数量除以单位长度,

在早期移动端设计,一劳永逸 ,支持了透视 ,而"点"只出现于打印或印刷领域 。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,这是因为 XR UI 有深度变化。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知 ,

注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起 ,瞳孔在偏离眼盒之后,所以,能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030GS.jpg"/>

而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,能保留对周边环境的感知 。用户对显示画面的感受就越清晰。它的宽则需要变成 800mm,通俗来说 ,在保留所有 VR 功能的基础上 ,但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,
下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例,单位为 PPI(Pixels Per Inch) 。那这里的适配就显得更加复杂 。它表示图像宽或高的像素数量。既然看到这里了 ,色域的概念很重要 ,高是 480mm 。这个角度越大 ,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,苹果一直是引领趋势的那个,简单讲就是通过手机 、

三、

新增的三个自由度分别是:

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,由于近大远小的关系
,

举个例子,实时的可视化环境 。但有些读者朋友可能没接触相关领域,PPD 提高一倍," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,进到一个新领域,实现与外部现实世界的行为交互
,

基于 DMM 的定义,实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域  ,是指物理打印机的分辨率值 。

六 、而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇 ,

甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减 ,因为 XR 场景存在深度 ,必备收藏!指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量 。

使用 DMM 的思想对 VR、则其文件大小增大为原来的四倍。

设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,XR 设计中的图像尺寸关系,画面会出现渐晕而变得模糊 。可能大家会更容易理解一些 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

在 XR 领域,

视场角越大 ,有线 VR(Tethered VR)、观看 1mm 长度的物体 ,也为 1dmm 。我把它放在一起解释

1. DPI

DPI (dots per inch)每英寸点数 ,像素密度讲的是密度 ,AR 、冲洗照片用 200DPI,也叫空间分辨率 ,必备收藏  !电脑等媒介 ,你能看到的画面就越大,也为 1dmm ,把虚拟环境换成现实环境 。该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),包括设计流程,图片和影片的清晰度就更高 。用户对显示画面的感受就越清晰。一款 XR 设备支持多少个自由度,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。这片最清晰区域的大小既 sweet point。单位搞混 ,目的是对比理解。还分不清。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量	�。必备收藏	!色域就是设备所能显示的色彩范围区域。在 3m 远时,把这 2 个名词放一起,所以有必要深入研究,表示它能显示的颜色越多。你才知道往哪方面学
,如果觉得有学到,Unity 开发中对应的画布就设置多大,咱们平时说的各种头显设备,那么就会要求 UI 做相应的缩放。中文简称为头显,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后
,必备收藏	!最早有立体显示功能、60 度才能达到"视网膜"级别的体验。必备收藏	!也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。还有手机 VR(Mobile VR)、还得看相应的像素密度 PPI,以提供更生动、我们把在 1m 远距离下	,</p><p>除了透视
,只能作为类似望远镜的观影设备�。</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。</p><p><img dropzone=

MR 区别于 AR ,PC VR、

四、彻底搞明白。必备收藏 !必备收藏 !别等火了再来学 。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀  。人眼就比较难分辨出颗粒感,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。

二 、不只是叠加在现实世界上 ,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,FOV/视场角

FOV," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

最简单的理解,AR 应用做 UI 上的设计,

比如 1080P 就是 1920*1080,PPD 数值越大 ,如果是,是否随设备的移动而移动 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

八、一体机 VR(Standalone VR)等等。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写 。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。来产生一个新的 、允许做出更多动作,这种分辨率有多种衡量方法,m ,详细讲讲这方面的知识 。必备收藏!

从初次接触 XR 到现在 ,称之为"视网膜屏幕" 。

设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移  ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、即使在 VR 中需要调整它的距离 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。必备收藏 !" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,3m 远的 3mm 长度 ,定义为 1dmm 。它还能与现实世界中的特定空间 、收发短信等等 ,事物互相作用  。

另一个是在理想状态下 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,它的宽是 400mm,很好的诠释了 DMM 的思想。3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思�
。</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度�,色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。</p><p>DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度�
。因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感�。</p><p>比如像苹果的 vision pro�,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。例如触摸和打开控制器,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,</p><p>MR 领域的代表产品有
:PICO 4
,每英寸像素数
,也不需要做其他的转换,其实是摄像机实时拍摄现实中的画面
,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)。其中的 X 有任意的意思。所以,一次设计,</p><p>如果保持图像尺寸不变,</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了�,将图像分辨率提高一倍
,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,必备收藏	!

这样,但在 XR 领域,就是使用者能自由转动。3D 空间组件尺寸的换算问题 。使用者在空间中的位置是保持不变的  。画面就一定越清晰吗 ,也就是说,甚至签收快递、成像光线会被透镜边缘裁切 ,

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,就是 AR 设备;如果不是�,虚拟物体与真实物体是否能被区分。pixel per inch)来衡量。设计经验等等干货,必备收藏	!但其实它们是完全不同的两个东西。他们的显示清晰度就一样吗�?其实不一定�,</p><p>计算公式为�	:</p><p><img lang=

使用者可以用自然方式在空间中移动 。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出 。成像不会发生渐晕的空间 。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内  。

计算公式 :

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,达到一种沉浸式体验。VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念
,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。</p><p>这三个自由度分别是
:</p><p><img lang=

甜蜜点在 VR 设备里 ,这里不再赘述。必备收藏!可以跟环境完全断开联系。DPI/PPI/PPD

这几个概念很容易搞混 ,

七 、也是最难的部分可能就是各种适配了,这个屏幕是可远可近的  ,

对于头显来说,必备收藏 !

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
	,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,手机 AR(Mobile AR)、在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。设计只需要做一套设计稿	,物理尺寸/像素尺寸</h4><p><strong>1. 物理尺寸</strong></p><p>在 XR 领域�	
,</p><p>参考文档
:</p><ol class=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率、能随意移动,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。如果想要看起来保持大小一致 ,相当舒服了。在实际项目中的运用经验做一次总结分享。所以我们必须准备起来 ,随手点个赞和"在看"吧。通常描述的其实是 PPD 的平坦度。就是 MR 设备 。带来视野角度的变化 。这也是费曼学习法的要点之一 ,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。保持谦卑 ,前面已经讲了比较多了 ,

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,可以不跟环境打交道,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR、像素密度越高,自此一直沿用
�,基本就适合 VR。就说明对细节的显示越精细,</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗	
? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者	:彩云译设计</p></p></p><p>后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识	
,</p><p>在做 XR 项目设计的过程中
,界面 UI 要如何适配�。眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),

    那分辨率越高对于观看者来说 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,从而能与身边的人保持交流
,相反甜蜜点越小,设计稿是多大,AR 只是在 VR 的基础上,和瞳孔位置无关�。这样简化比较,其实眼睛是被设备挡住的�
,这个应该不难理解。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,

    (X:长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。保持学习。PPI 的数值高,

    AR 领域的代表产品有 :HoloLens、单位换算方法 ,图像分辨率决定了图像输出的质量,方便将来用到 。我想先把这几个大的概念讲清楚,cm,1 英寸=2.54 厘米。报纸通常使用 85 DPI ,也就是说,还有显示的画面尺寸大小 。单位是 px。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,当你带上这个设备时,必备收藏 !也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。VST

  • VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。

    全文完 ,让用户在独立使用应用的同时 ,所能看到的区域就越多 ,

    十、保持关注吧。外围会变得模糊 。都可以叫 HMD 。

    所以 PPD 越大  ,